Анимационные проекты продюсера и писателя Олега Роя лидируют по просмотрам в российских онлайн-кинотеатрах. Его проекты широко известны и за рубежом — в США, Китае, Южной Корее, Индии и других странах. Олег Рой рассказал о том, что нужно учитывать при создании анимационного проекта для детей, о качестве существующего контента в России, и о том, как пандемия повлияла на рынок анимации.
Пресс-служба Great Frame
— Олег Юрьевич, как вы пришли в анимацию?
— Анимационные проекты для меня - один из инструментов популяризации детской литературы. Для современного ребенка, как и ребенка любого поколения, всегда на первом месте зрительные образы. Мультфильм для него — как волшебная палочка. Наблюдая за героями, фантазируя о них, играя в них, ребенок создаёт собственные миры, развивает воображение и креативность. Но мультфильм, как ничто другое, может стимулировать детей и к следующему шагу — к прочтению книги. Как писатель я хочу проложить путь от интересной истории на экране к книге.
Как предприниматель я давно знал, что кино, в том числе анимационное, — это капиталоемкая штука. Но при грамотном подходе она всегда ликвидна, всегда рентабельна. Качественные проекты востребованы не только в России, но и за рубежом. И как писателю, и как продюсеру мне было очевидно: монетизация идей через паблишинг, сериал, полнометражный фильм, мерчандайзинг, франчайзинговые проекты — это очень крутая история. Владеть таким объемом креативной литературной составляющей, какой есть в моем распоряжении, и не заниматься анимацией, было бы просто глупо.
— Что нужно учитывать при создании анимационного проекта для детей?
— Необходимо учитывать не только собственные "хочу" или "могу". В первую очередь, важно понять, какие рынки являются приоритетными для дистрибуции. Существуют мировые бренды и мировые тренды, и нельзя не ориентироваться на то, что сегодня популярно, то, что "заходит". Существует и множество нюансов, которые могут показаться не столь уж значительными, но на деле являются определяющими. Так, нужно четко представлять себе возраст аудитории проекта и ориентироваться на психологические особенности этого возраста. Постоянно помнить о безопасности в сюжете — мультфильм не должен даже случайно побудить ребенка к опасным действиям, ведь маленькие дети во всем берут пример с любимых героев. Нужно учитывать количество персонажей, их должно быть не слишком много и не слишком мало, они должны быть разными по характеру, возрасту и полу, чтобы показывать детям, что люди разные. Большое внимание нужно уделить стилистике, выбору цветов, звуку, жанру и формату. Важно и, чтобы наши персонажи могли продолжить свою жизнь за пределами экранов, став любимой игрушкой для ребенка. Для этого мы еще на этапе разработки общаемся с потенциальными партнерами по лицензированию — производителями игр и игрушек, продуктов питания, канцелярии и многими другими. Очень важно проводить исследования, постоянно поддерживать контакт с потенциальной аудиторией — детьми и родителями. Писателю в этом отношении проще, чем сценаристу, создающему проект с нуля. Книги, которые уже пользуются успехом у детей, герои которых им уже полюбились, — одно из важных слагаемых успеха анимационного проекта. Разумеется, занимается проектом не один человек, а большая команда: маркетологи, социологи, психологи, сценаристы, продюсеры, художники, аниматоры.
— Какие ваши проекты вы считаете самыми успешными?
— Прежде всего, это бренды "Джинглики" и "Дракоша Тоша". Оба проекта добились хороших сделок по продажам на платформы Netflix и Amazon Prime. Первый же мой анимационный проект "Джинглики" взял первый приз фестиваля в Сан-Диего по качеству анимации. Над "Дракошей" тоже работает отличная команда профессионалов, сериал является лидером в социальных медиа среди российских анимационных брендов, имеет много лицензионных сделок.
— Вы недавно вышли из ряда проектов. Не жалко расставаться со своим детищем?
— Всегда жалко. Какой бы проект ни был, ты в нем существуешь 24 часа в сутки. Если литературные проекты иногда создаются несколько лет, то в анимации только работа над предпродакшеном занимает не менее года. А дальше начинается запуск серий, и это требует полного погружения вместе с командой. От работы над книгой всегда можно отвлечься и даже переключиться на что-то другое. Анимационные проекты - это процесс без отпусков, выходных, праздников, отдыха, а порой и сна. Герои становятся тебе максимально близки, они оживают, с ними общаешься, под них уже создаешь новые серии, новые истории. Конечно, расставаться больно. Но ты понимаешь, что ребенок стал уже большим — ему нужен свой собственный опыт, собственное движение, поэтому ты просто обязан его отпустить. Я так отпустил уже и "Джингликов", и "Дракошу Тошу", и "Пекин, Москва и два медведя" и "Шапку лайф", и, наверняка, буду и дальше продолжать отпускать свои проекты. Ведь у меня их без преувеличения много. Зато в ближайшее время я буду один за другим запускать 16 проектов с компанией Great Frame. Поэтому встречи и расставания всегда впереди.
— Что это за проекты и почему сразу 16?
— Мы работаем одновременно над 16 проектами, поскольку стремимся соответствовать динамике современного мира, где все молниеносно развивается и видоизменяется. Здесь я уверен в опыте и профессионализме тех, кто работает вместе со мной. Это студия "Петербург" ("Рики Груп"), у которой за плечами огромный опыт, и группа профессионалов внутри Great Frame. Уверен, что это на 100% удачные проекты. Первые два сериала уже запущены в производство — "Волшебная лавка Есении"(формат 3D, 7 минут, ядро аудитории 5-6 лет) и "МультиСити" (формат 2D, 5,5 минут, ядро аудитории 2-4 года). По каждому из них сейчас разрабатывается первый сезон — первые 52 серии.
Работаем мы совместно с канадской компанией. Сразу делаем международный продукт с английской озвучкой, которая уже потом будет переводиться на русский и другие языки. Редакторы правят наши сценарии и диалоги-монологи, учитывая все международные особенности восприятия, делая так, чтобы истории были понятны и интересны не только в России, но в других странах.
Обязательная составляющего каждого проекта — это паблишинг: художественные книги, журналы, развивающие и обучающие издания, раскраски. И, конечно, все основные категории мерчендайзинга — игрушки, игры, паззлы, канцелярские товары, продукты питания, товары для творчества, для праздника. Не исключаю возможности запуска франчайзингового направления, включающего праздники, фирменные кафе и магазины.
— У вас есть ещё и VR-направление…
— Направление VR относительно молодое, но весьма перспективное. Растет количество пользователей, объем проводимого в игре времени (+50% в 2020 году). Прибыль от VR-игр в 2020 году выросла на 119%. Все больше компаний заявляют о запуске новых продуктов — шлемов, перчаток и других гаджетов для VR. Скоро VR-очки станут еще более доступны и, следовательно, потребление будет увеличиваться в разы. Мы входим на этот рынок в правильное время.
Наш VR-проект уникален еще и тем, что это первый случай одновременного создания молодежного романа и VR-игры. Игра Fatal Flurry разрабатывается на основе моей новой книги — Young Adult фэнтези "Сердце взаймы", что позволяет получить интересный синергетический эффект. Наша игра — это сражение в ледяном аду, но не мечами или секирами, а снежками. Мир игры продумывается до мелочей, каждое движение тщательно программируется, что позволит игроку максимально реалистично погрузиться в мир снега и льда. Виртуальный мир дарит игроку возможность не только пережить азарт, восторг победы, но даже и реальные физические ощущения. Причём без всякого вреда для себя. Во многих VR-играх есть один весомый недостаток — воздействие на вестибулярный аппарат. Некоторых начинает "укачивать" из-за особенностей настройки перемещений в игре. Мы позаботились о том, чтобы в нашей игре не было этого минуса.
Мы сами с огромным удовольствием уже играем в демо-версию Fatal Flurry, а официально наша игра выйдет на платформе Oculus в мае 2021 года. Основной акцент делаем на международный рынок — США и Европа. В первом раунде наши инвестиции составят 7 миллионов рублей, далее планируем реинвестировать прибыль от первого релиза в новые уровни, новые возможности, что позволит увеличить ликвидность, выйти на новые прибыли.
— Где вы находите инвестиции?
— В основном среди игроков непрофильного бизнеса. Для развития анимации нужны внушительные вложения, а на те деньги, что выделяет государство, невозможно запустить даже половину анимационного сезона. Один сезон требует от 220 до 350 миллионов рублей — в зависимости от количества серий, минут, героев, от локаций, жанра и прочего. Но у нас в стране и за рубежом есть много частных лиц и компаний, которым важна социальная повестка, они с удовольствием готовы поддерживать детское направление.
При этом инвесторы прекрасно понимают высокую рентабельность проектов. При правильном подходе, профессиональной команде, шикарной идее все это окупается абсолютно с лихвой. Мы знаем многие проекты, которые настолько правильно сделаны, что продажа — да, небыстрая, через несколько лет — превосходит все мыслимые ожидания тех, кто в них участвует. Мы верим, что нашли ту комбинацию компетенций, которая позволит амбициям состояться, а партнёрам реализоваться и раскрыть себя. На сегодняшний день основные доходы анимационному сериалу приносят дистрибуция контента (25-35%) и лицензирование (65-75%). Соответственно, этим направлениям мы и уделяем особое внимание.
— Как вы оцениваете уровень качества существующего контента в России?
— Оцениваю очень высоко с точки зрения качества и ещё выше — с точки зрения перспектив. У нас сегодня немало прекрасных творческих компаний — "Паровоз", "Мельница", СКА "Петербург" ("Рики Груп"), "Анимаккорд", Wizart. Перечислять можно долго. За последние несколько десятилетий Россия очень сильно продвинулась в плане создания анимации. То, что советские мультфильмы до сих пор превосходят по качеству современное анимационное кино, — не более, чем миф. Возможно, так кому-то и казалось во времена железного занавеса. Всё, что производилось в СССР, было востребовано и считалось лучшим. Сейчас картина изменилась, можно оценивать объективно, и теперь действительно не стыдно смотреть на то, что мы делаем. Для сегодняшнего дня это абсолютно ликвидный продукт мирового качества, от всех студий.
— Как пандемия повлияла на рынок анимации в России?
— Анимация не только осталась на плаву, но и продолжает набирать обороты. Причину понять нетрудно. Дети всегда любили мультфильмы, а дети, сидящие дома на карантине, смотрят мультфильмы намного чаще. Растёт спрос, а с ним и предложение. Во всем мире увеличивается количество платформ, таких как Netflix, HBO, Amazon Prime, Disney+. В России на сегодняшний день также появилось немало игроков — IVI, Okko, More TV, Megogo, Tvzavr, МТС, МегаФон. И всем нужен детский контент. Как раз во время пандемии я услышал выражение: "Кто в ближайшие 10 лет будет владеть детским контентом, тот будет владеть миром". Имеется в виду профессиональный мир: мир лицензий, показов, стриминговых систем и тому подобное. Это мир огромных рисков, но и огромных возможностей. Пишет «РИА Новости»
Выбор редактора:
|