Константин Комаров, начальник игрового отдела ООО «Звезда»: «В разработках игр мы постепенно отходим от лицензионной схемы»

Печать E-mail
20-03-2014 11:41 | RDT-INFO.RU
Далеко за пределами России ООО «Звезда» известна как крупный производитель сборных моделей, а среди российских компаний и фабрик, расположенных на территории СНГ, предприятие по праву считается лидером данной отрасли. В начале 2000-х годов компания решила начать производство настольных игр, поддержанных крупными брендами, и не ошиблась: этого рынка на тот момент не существовало, и лицензионные игры начали продаваться большими тиражами. ООО «Звезда» сотрудничала с такими крупными правообладателями, как 20th Century Fox, Dream Works, Disney, Boeing и пр. Однако в связи с развитием культуры настольных игр в России за прошедшее время производитель наметил отход от лицензионной схемы в сторону разработки игр с более сложной механикой, и предвидит, что с сокращением количества лицензионных платежей станет чувствовать себя более уверенно. Корреспондент «Вестника лицензионного рынка» Елена Олесик побеседовала с начальником игрового отдела ООО «Звезда» Константином Комаровым, и узнала о том, с каким типом лицензий компания все же планирует продолжить работу.

Константин Комаров,
начальник игрового отдела ООО "Звезда"
— Константин, расскажите, пожалуйста, о деятельности компании «Звезда».

— Компания «Звезда» появилась в 1990 году. Изначально направлением нашей деятельности было производство классических сборных моделей, танков, самолетов, вертолетов и фигурок в различных масштабах, которые собираются при помощи клея. В начале 2000-х годов наш генеральный директор прочел в одном из журналов статью о развитии рынка игрушек. В ней говорилось, что в России крайне не развит рынок настольных игр, один из важнейших в странах Запада по объемам прибыли и потенциальному интересу. Проанализировав ситуацию и убедившись в том, что рынок может быть перспективным, мы решили выпустить локализацию настольной игры по сериалу «Зачарованные». Товар имел колоссальный успех, так как мы грамотно разместили рекламу во время показа сериала по ТВ: нам даже не успевали вовремя печатать заказанные тиражи. Этот опыт уверил нас, что в тот момент стоило заниматься настольными играми, и что приоритет стоит отдавать играм, поддержанным серьезными брендами. Культуры настольных игр тогда в России еще не существовало, поэтому выпускать новый для рынка продукт, за которым не стоит сильной лицензии, не имело никакого смысла.

Проект «Зачарованные» был сублицензией, а в 2004 году мы взяли прямую лицензию у компании 20th Century Fox на мультфильм «Роботы». Нам пришлось пройти все тяготы согласования с правообладателем, о чем в России тогда никто не знал: отчеты по роялти, заполнение различных форм, двухмесячное утверждение deal memo и пр. Имея на руках лицензию 20th Century Fox, мы уже могли стучаться в любые двери: далее был контракт с Dream Works на «Шрека» и другие мультфильмы. Позже мы получили все серии «Ледникового Периода». В конце концов, к нам сами пришли сотрудники российского офиса Disney.

Кроме того, сегодня у нас подписаны контракты с рядом конструкторских бюро на производство моделей вертолетов К-50, К-52, истребителей и бомбардировщиков ОКБ Сухого, пассажирского самолета Sukhoi Superjet, самолета Boeing, надеемся на подписание соглашения с Airbus.

На данный момент у нас порядка 10 лицензий конструкторских бюро на сборные модели и около 15 лицензий на настольные игры: «Простоквашино», «Тачки», «Самолеты», «Мстители», «Винни Пух», «Диснеевские Принцессы», «Русалочка», «Пираты Карибского моря», «Что? Где? Когда?», «Top Gear», «Спартак: кровь и песок» и т.д. Пик нашей лицензионной деятельности пришелся на 2007-2008 годы, когда в одних настольных играх было порядка 20-25 лицензий.

— В связи с чем вы пришли к решению сократить количество лицензий в настольных играх?

— В конце 90х годов настольные игры ассоциировались у потребителя с чем-то дешевым, с уровнем сложности «брось кубик, пройди на несколько клеток вперед». В итоге мы, наши конкуренты и партнеры развили этот рынок и создали его сами: мы привили людям любовь к хорошим качественным играм.

При всей сложности производства игр, материала от лицензиара часто недостаточно: нам приходилось работать со style guide’ом, где три-четыре картинки, несколько фонов, пять-шесть главных персонажей и короткий синопсис.

Лицензионные игры сложно создавать, поэтому, как правило, они получаются довольно примитивными по сравнению с нелицензионными играми. Рынок развивался, и чем больше людям хотелось играть в серьезные и состоятельные настольные игры, тем чаще они стали отказываться от лицензионных «подделок» под игры.

Становясь все более известной компанией, мы получали больше материалов от лицензиаров, и пытались сделать лицензионные игры более стоящими. Тем не менее, даже в пик развития лицензионной продукции у нашей компании, в 2007-2008 годах, по сравнению с проработанными нелицензионными играми, лицензионные им уступали. Получается, мы сами развили рынок, и рынок лицензионные игры отторг. В общем-то, мы этого и хотели, так как теперь мы можем не тратить деньги на лицензии, а делать собственные разработки, и чувствовать себя уверенно.

— Константин, а что мешает вашей компании сделать чуть более продуманную игровую механику для лицензионных игр?

— Хорошая и серьезная игра делается от года до двух. Если мы узнаем о лицензии за год до выхода мультфильма, это хорошо. За полгода мы получаем материалы. Мы очень ограничены styleguide’ом, так как не можем ничего дорисовать и изменить. В итоге, мы поставлены в такие рамки, что нам приходится обрезать игру, делать ее проще. От интересной задумки остается куцый хвост, который выходит под названием «Ледниковый период - 2», к примеру.

Неприятная история получилась с «Ледниковым периодом - 2». Мы сделали игру и отправили на согласование правообладателю. За два месяца до выхода на прилавок мы получаем письмо с извещением о том, что киностудия пересмотрела концепцию мультфильма, и 75% персонажей будут вырезаны и заменены на новые. Представляете, мы заложили в игру историю, которая развивается вокруг сюжета мультфильма, и нам за две недели до ухода в печать предлагают отрезать все ненужное. При этом в письме не было сказано, когда мы получим новые материалы. И такая ситуация сплошь и рядом.

Работать с лицензией просто, я думаю, например, производителям канцелярии: поставил красивую картинку и продал готовый товар. У нас же игры завязаны на сюжете, нам нужно большое количество персонажей, характеры, чтобы прописать игровую механику: один персонаж по характеру хороший, поэтому в игре он ведет себя одним образом, другой — плохой, поэтому он поступает иначе. Есть, конечно, исключения, когда правообладатель идет на уступки, и готов подключить своих художников, чтобы они нарисовали недостающих персонажей. Есть другие компании, которые разрешают нам пробовать дорисовать для игры то, чего нам не хватило в мультфильме, и если мы попадем в их стиль, нам разрешают это оставить, — приходится вкладывать дополнительные инвестиции в отрисовку. Когда покупаешь лицензию, кажется, что ты уже за все заплатил, но чаще это не так.

— Какие правообладатели чаще идут навстречу, отечественные или зарубежные?

— Отечественные компании слабо разбираются, что должно быть в style guide’е, хотя сейчас, конечно, их уровень подрос. Что касается зарубежных правообладателей, то здесь мы стали более привередливыми, а они поняли, что нужно как-то идти нам на встречу. Нам стали больше позволять, сократились сроки согласования: раньше, к примеру, вместо заявленных в контракте 10 дней согласование могло идти два месяца. У нас был опыт работы с японской компанией, когда нашу игру проверял их генеральный директор. Японцы в нее даже играли: нам говорили, что один из персонажей не может сделать того-то и того-то, так как это противоречит его характеру. Они добрались до таких глубин, до которых мы сами не додумались.
Весь лицензионный бизнес построен так, что гиганты-производители узнают о новых лицензиях заранее: когда мы только получаем материалы, они уже представляют прототипы готовой продукции. По слухам, все лицензиаты негласно делятся на три эшелона: крупные монстры, типа Hasbro и Mattel, компании, сильные на своих локальных рынках, и «третий сорт». В зависимости от того, к какой когорте ты относишься, в соответствующем объеме и в соответствующие сроки ты получаешь материалы для работы.

— А по числу SKU лицензионной продукции по фильмам и мультфильмам у вас больше, чем по лицензиям конструкторских бюро?

— В разное время по-разному. Дело в том, что конструкторских бюро существует определенное стабильное количество: это бизнес длительных перспектив, каждый год новые бюро не открываются. Количество лицензий по мультфильмам и фильмам колеблется в зависимости от того, продукты какого качества выходят на рынок. Поэтому нельзя сказать, что лицензий, поддержанных телеконтентом, у нас всегда больше.

— Как обстоят дела с продажами вашего товара за рубежом?

— Наши сборные модели продаются практически во всех развитых странах мира. Настольные игры, наши собственные разработки по «Тачкам» и «Самолетам», поставляются в основном в Европу и США. У нас также есть ряд партнеров в Европе, которые выпускают игры, приобретая у нас суб-лицензию. Иногда продукцию для них мы производим и сами.

— Как вам удается конкурировать со своей продукцией по «Тачкам» и «Самолетам» на столь перенасыщенных рынках?

— Дело в том, что на этих высококонкурентных ранках мы выходим с уникальной продукцией, которую придумали сами. Disney даже открыл под нас новую категорию, model set gaming, т.е. сборные модели, в которые можно играть. По сути, это сочетание в одной коробке двух продуктов: сборной модели и настольной игры. В товаре есть элемент коллекционности, так как к базовому набору можно докупить сборные модели дополнительных персонажей. Продукт если не инновационный, то, во всяком случае, очень свежий, поэтому особой конкуренции в США и Европе мы не испытываем.

— Вы планируете производить такой товар по другим лицензиям?

— Сейчас нам нужно проанализировать продажи в Европе и США, чтобы понять, насколько это будет экономически выгодно. В США продукция продается всего три месяца, в Европе — полгода, в России — год. В России мы уже видим, что эта серия себя уже практически отбила, и у нас осталась пара лет, чтобы получать прибыль по контрактам.

— Что касается работы с мультфильмами, по которым выходит несколько частей: насколько быстро устаревает товар с выходом следующей серии?

— Как показала наша практика, при грамотном продвижении, с выходом новой части товары по предыдущим частям начинают продаваться даже лучше. Мы это проверили на «Тачках» и «Пиратах Карибского моря». Если у мультфильмов есть пересечения в плане сюжета и героев, это еще лучше.

— На разработку игр по новым частям мультфильмов требуется меньше времени?

— К сожалению, не всегда так. К примеру, новой темой второй части диснеевских «Самолетов» будут пожарные. Если вы знаете нашу игру по первым «Самолетам», то это совсем другой контент. Нам придется практически по новому разрабатывать игровую механику.

— В вашем ассортименте есть игры с обучающим элементом?

— Хорошим примером будет наша настольная игра по «Простоквашино». Дядя Федор — мальчик ответственный, ему доверяют. Эта линейка у нас хорошо идет. Редкий пример лицензии, в игре по которой сложная игровая механика. Эта та лицензия, у которой есть «игровой ресурс». Мы выпускали, к примеру, игру по «Винни Пуху» Диснея, в которой ничего, кроме развлекательного элемента, быть не может. Вы бы доверили американскому Винни Пуху обучение своих детей? Конечно, нет! Он сам все забывает и теряет. Часто случается, что лицензия сильная, но своим содержанием она накладывает ограничение на производство игры.

— Каково сегодня соотношение лицензионной и нелицензионной продукции в ассортименте вашей компании? Вы планируете его менять?

— Порядка 70% продукции — это нелицензионные товары, 30% — лицензионные.

Мы планируем поддерживать отношения с сильными партнерами. К примеру, Boeing — мировой лидер, он всегда будет держаться в топе, и мы будем с ним работать. Подписанные контракты мы постоянно продлеваем. Права на продажу продукции мы стараемся получать на весь мир.

Аналогично с Disney: после того, как они купили студии Pixar, Marvel и Lucas, у них вряд ли остались конкуренты. В то же время, масштабы сотрудничества с 20th Century Fox и Dream Works у нас сокращаются: можно сказать, что сейчас мы «закрываем» ранее подписанные контракты. Это не мешает нам искать что-то свежее и интересное: например, мы работали с компанией «Базелевс» по фильму «Черная молния». Сейчас лицензия должна сильно выделяться, чтобы мы ее взяли.

— В целом, какие перспективы развития вашей компании в лицензионной отрасли вы видите?

— Как я уже сказал, мы очень избирательны в выборе лицензий, и я бы не стал говорить, что в ближайшем будущем мы расширим лицензионный портфель. Все зависит от успешности конкретной лицензии: мы не новички, чтобы бросаться на бренды. Беседовала Елена Олесик, корреспондент «Вестника лицензионного рынка».

Читайте по теме:
Просмотров: 2582
 
mailru-share
Запомнить эту страницу на Twitter

Читайте также

  • 15/07

    Елена Письменская, гендиректор консалтингового агентства Kids Fashion Retail: кризис заставил искать ретейлеров новые способы взаимодействия с потребителем

    В конце июня состоялся торговый онлайн-форум «Поставщик в сети: на шаг впереди рынка детских товаров», в котором приняли участие представители детского ретейла. Модератором одной из секций была постоянный эксперт выставки «Мир детства», генеральный директор консалтингового агентства Kids Fashion Retail Елена Письменская. Елена поделилась впечатлениями и рассказала о главных проблемах, которые обозначили участники.

  • 09/07

    Choupette: Самый сложный период придется на весну 2021 года

    Рынок детских товаров будет постепенно восстанавливаться после пандемии коронавируса. В настоящий момент трафик детских этажей в российских ТЦ упал на на 40-60 процентов. Об этом рассказала директор по развитию бренда Choupette Анастасия Василькова. Как торговая марка пережила карантин и будут ли банкротства среди фэшн-операторов.

  • 08/07

    Светлана Можаева, гендиректор Familia: Потребитель все больше ориентируется на смарт-шопинг и разумное потребление

    «Потребитель в последние годы стал рациональнее, мобильнее, цифровизированнее и требовательнее. Потребитель все больше ориентируется на смарт-шопинг и разумное потребление, в результате чего ищет наиболее выгодное ценовое предложение, причем без ущерба для качества, и увеличивает срок пользования товарами, в частности одеждой», — объясняет Светлана Можаева, гендиректор Familia.

  • 06/07

    Продюсер "Смешариков" рассказала, в чем состоит уникальность мультфильма

    Сериал задумывался для широкой семейной аудитории, в нем заложены двойные смыслы: ребенок и взрослый при одновременном просмотре могут увидеть каждый свое — в этом уникальность "Смешариков", заявила в интервью продюсер анимационного проекта Юлия Николаева. Премьера новых эпизодов "Смешариков" состоялась 18 мая в онлайн-кинотеатре КиноПоиск HD. Зрители увидят 52 серии с приключениями полюбившихся героев.

  • 22/06

    Чудесный мир детства. Как живет флагман отечественной мультипликации

    С 16 по 19 июня в онлайн-формате прошел международный кинорынок MIFA — одно из главных событий для мировой анимации. В этом году свои работы на нем представили 24 столичных участника, среди которых и «Союзмультфильм». Председатель правления крупнейшей киностудии анимационных фильмов Юлиана Слащева рассказала о планах компании и перспективах отечественной мультипликации.

  • 19/06

    Режиссер мультфильма «Три кота» рассказал о будущем сериала

    Мультфильм «Три кота» получил российскую кинопремию года в номинации «Лучший анимационный сериал» — от Ассоциации продюсеров кино и телевидения (АПКиТ). Истории о повседневной жизни, отношениях и приключениях трех маленьких любознательных котят — Коржика, Компота и их младшей сестренки Карамельки — снимают пять лет, вышло три сезона. Можно ли попасть на кастинг, чтобы озвучить пушистых героев, консультируют ли создателей детские психологи, будут ли новые серии — об этом и многом другом рассказал режиссер и автор проекта Дмитрий Высоцкий.

  • 09/06

    Марк Завадский, управляющий директор группы «Рики»: «С иностранным акционером «Смешарики» не станут другими»

    Пандемия не повлияла на производство анимации, но не могла не повлиять в целом на бизнес, признал в интервью Марк Завадский, недавно ставший управляющим директором группы «Рики», создателя «Смешариков». Завадский объяснил, зачем была изменена система управления, почему так важен китайский рынок и как на производство анимации повлияла пандемия.

Приглашают к сотрудничеству:

News image News image News image
News image News image News image
News image News image News image
News image News image News image
News image News image News image
News image News image News image
News image News image News image
News image News image News image
News image News image News image
News image News image News image
News image
Перейти: Каталог брендов
  • Новые комментарии
  • Популярные
Все права защищены и охраняются законом
© 2009 - 2020 RDT-INFO.RU - Кто есть кто на рынке детских товаров
Интервью с представителями рынка детских товаров, статьи о компаниях, фотографии лиц и персон, справочник в формате кто есть кто.

Рейтинг@Mail.ru