Интересно

18/03«Мы идём своим путем»: как «Харди Гарди» строят бренд детских пазлов и развивающих игрушек
19/02Кейс от бренда детской одежды Choupette: как выйти на международный уровень
13/0260% семей с маленькими детьми имеют кредиты
12/02«Fresh Trend» о Spielwarenmesse: обзор выставки и тренды на рынке игрушек
09/02Школьники штурмуют маркетплейсы: названы самые популярные площадки
09/02Большое интервью с главой «Союзмультфильма» о развитии отечественной анимации
09/02Производители игрушек на Юге: ГОСТ от Роскачества не решит проблемы отрасли
07/02Gulliver активно осваивает новые рынки, смотрит на Восток и планирует заняться развитием бренда для новорожденных
07/02Петербургская сеть «Вотоня» будет расширяться по франшизе
05/02«Яндекс Маркет»: спрос на товары с персонажами российских мультфильмов удвоился
05/02Чем моложе родители, тем больше внимания они уделяют регулированию интернет-активности своих детей - исследование
29/01Как молочный король спас «Смешариков» и что им не дало выйти на международный уровень
28/01Почему бренд детской одежды «Сhoupette» усиливает меры по соблюдению стандартов ESG
23/01Игрушки промаркируют по возрасту: Роскачество определило критерии классификации
23/01Как «Мякиши» построили бренд детских игрушек с выручкой 300 млн рублей в год

Константин Комаров, начальник игрового отдела ООО «Звезда»: «В разработках игр мы постепенно отходим от лицензионной схемы»

20-03-2014 11:41 | RDT-INFO.RU
Далеко за пределами России ООО «Звезда» известна как крупный производитель сборных моделей, а среди российских компаний и фабрик, расположенных на территории СНГ, предприятие по праву считается лидером данной отрасли. В начале 2000-х годов компания решила начать производство настольных игр, поддержанных крупными брендами, и не ошиблась: этого рынка на тот момент не существовало, и лицензионные игры начали продаваться большими тиражами. ООО «Звезда» сотрудничала с такими крупными правообладателями, как 20th Century Fox, Dream Works, Disney, Boeing и пр. Однако в связи с развитием культуры настольных игр в России за прошедшее время производитель наметил отход от лицензионной схемы в сторону разработки игр с более сложной механикой, и предвидит, что с сокращением количества лицензионных платежей станет чувствовать себя более уверенно. Корреспондент «Вестника лицензионного рынка» Елена Олесик побеседовала с начальником игрового отдела ООО «Звезда» Константином Комаровым, и узнала о том, с каким типом лицензий компания все же планирует продолжить работу.

Константин Комаров,
начальник игрового отдела ООО "Звезда"
— Константин, расскажите, пожалуйста, о деятельности компании «Звезда».

— Компания «Звезда» появилась в 1990 году. Изначально направлением нашей деятельности было производство классических сборных моделей, танков, самолетов, вертолетов и фигурок в различных масштабах, которые собираются при помощи клея. В начале 2000-х годов наш генеральный директор прочел в одном из журналов статью о развитии рынка игрушек. В ней говорилось, что в России крайне не развит рынок настольных игр, один из важнейших в странах Запада по объемам прибыли и потенциальному интересу. Проанализировав ситуацию и убедившись в том, что рынок может быть перспективным, мы решили выпустить локализацию настольной игры по сериалу «Зачарованные». Товар имел колоссальный успех, так как мы грамотно разместили рекламу во время показа сериала по ТВ: нам даже не успевали вовремя печатать заказанные тиражи. Этот опыт уверил нас, что в тот момент стоило заниматься настольными играми, и что приоритет стоит отдавать играм, поддержанным серьезными брендами. Культуры настольных игр тогда в России еще не существовало, поэтому выпускать новый для рынка продукт, за которым не стоит сильной лицензии, не имело никакого смысла.

Проект «Зачарованные» был сублицензией, а в 2004 году мы взяли прямую лицензию у компании 20th Century Fox на мультфильм «Роботы». Нам пришлось пройти все тяготы согласования с правообладателем, о чем в России тогда никто не знал: отчеты по роялти, заполнение различных форм, двухмесячное утверждение deal memo и пр. Имея на руках лицензию 20th Century Fox, мы уже могли стучаться в любые двери: далее был контракт с Dream Works на «Шрека» и другие мультфильмы. Позже мы получили все серии «Ледникового Периода». В конце концов, к нам сами пришли сотрудники российского офиса Disney.

Кроме того, сегодня у нас подписаны контракты с рядом конструкторских бюро на производство моделей вертолетов К-50, К-52, истребителей и бомбардировщиков ОКБ Сухого, пассажирского самолета Sukhoi Superjet, самолета Boeing, надеемся на подписание соглашения с Airbus.

На данный момент у нас порядка 10 лицензий конструкторских бюро на сборные модели и около 15 лицензий на настольные игры: «Простоквашино», «Тачки», «Самолеты», «Мстители», «Винни Пух», «Диснеевские Принцессы», «Русалочка», «Пираты Карибского моря», «Что? Где? Когда?», «Top Gear», «Спартак: кровь и песок» и т.д. Пик нашей лицензионной деятельности пришелся на 2007-2008 годы, когда в одних настольных играх было порядка 20-25 лицензий.

— В связи с чем вы пришли к решению сократить количество лицензий в настольных играх?

— В конце 90х годов настольные игры ассоциировались у потребителя с чем-то дешевым, с уровнем сложности «брось кубик, пройди на несколько клеток вперед». В итоге мы, наши конкуренты и партнеры развили этот рынок и создали его сами: мы привили людям любовь к хорошим качественным играм.

При всей сложности производства игр, материала от лицензиара часто недостаточно: нам приходилось работать со style guide’ом, где три-четыре картинки, несколько фонов, пять-шесть главных персонажей и короткий синопсис.

Лицензионные игры сложно создавать, поэтому, как правило, они получаются довольно примитивными по сравнению с нелицензионными играми. Рынок развивался, и чем больше людям хотелось играть в серьезные и состоятельные настольные игры, тем чаще они стали отказываться от лицензионных «подделок» под игры.

Становясь все более известной компанией, мы получали больше материалов от лицензиаров, и пытались сделать лицензионные игры более стоящими. Тем не менее, даже в пик развития лицензионной продукции у нашей компании, в 2007-2008 годах, по сравнению с проработанными нелицензионными играми, лицензионные им уступали. Получается, мы сами развили рынок, и рынок лицензионные игры отторг. В общем-то, мы этого и хотели, так как теперь мы можем не тратить деньги на лицензии, а делать собственные разработки, и чувствовать себя уверенно.

— Константин, а что мешает вашей компании сделать чуть более продуманную игровую механику для лицензионных игр?

— Хорошая и серьезная игра делается от года до двух. Если мы узнаем о лицензии за год до выхода мультфильма, это хорошо. За полгода мы получаем материалы. Мы очень ограничены styleguide’ом, так как не можем ничего дорисовать и изменить. В итоге, мы поставлены в такие рамки, что нам приходится обрезать игру, делать ее проще. От интересной задумки остается куцый хвост, который выходит под названием «Ледниковый период - 2», к примеру.

Неприятная история получилась с «Ледниковым периодом - 2». Мы сделали игру и отправили на согласование правообладателю. За два месяца до выхода на прилавок мы получаем письмо с извещением о том, что киностудия пересмотрела концепцию мультфильма, и 75% персонажей будут вырезаны и заменены на новые. Представляете, мы заложили в игру историю, которая развивается вокруг сюжета мультфильма, и нам за две недели до ухода в печать предлагают отрезать все ненужное. При этом в письме не было сказано, когда мы получим новые материалы. И такая ситуация сплошь и рядом.

Работать с лицензией просто, я думаю, например, производителям канцелярии: поставил красивую картинку и продал готовый товар. У нас же игры завязаны на сюжете, нам нужно большое количество персонажей, характеры, чтобы прописать игровую механику: один персонаж по характеру хороший, поэтому в игре он ведет себя одним образом, другой — плохой, поэтому он поступает иначе. Есть, конечно, исключения, когда правообладатель идет на уступки, и готов подключить своих художников, чтобы они нарисовали недостающих персонажей. Есть другие компании, которые разрешают нам пробовать дорисовать для игры то, чего нам не хватило в мультфильме, и если мы попадем в их стиль, нам разрешают это оставить, — приходится вкладывать дополнительные инвестиции в отрисовку. Когда покупаешь лицензию, кажется, что ты уже за все заплатил, но чаще это не так.

— Какие правообладатели чаще идут навстречу, отечественные или зарубежные?

— Отечественные компании слабо разбираются, что должно быть в style guide’е, хотя сейчас, конечно, их уровень подрос. Что касается зарубежных правообладателей, то здесь мы стали более привередливыми, а они поняли, что нужно как-то идти нам на встречу. Нам стали больше позволять, сократились сроки согласования: раньше, к примеру, вместо заявленных в контракте 10 дней согласование могло идти два месяца. У нас был опыт работы с японской компанией, когда нашу игру проверял их генеральный директор. Японцы в нее даже играли: нам говорили, что один из персонажей не может сделать того-то и того-то, так как это противоречит его характеру. Они добрались до таких глубин, до которых мы сами не додумались.
Весь лицензионный бизнес построен так, что гиганты-производители узнают о новых лицензиях заранее: когда мы только получаем материалы, они уже представляют прототипы готовой продукции. По слухам, все лицензиаты негласно делятся на три эшелона: крупные монстры, типа Hasbro и Mattel, компании, сильные на своих локальных рынках, и «третий сорт». В зависимости от того, к какой когорте ты относишься, в соответствующем объеме и в соответствующие сроки ты получаешь материалы для работы.

— А по числу SKU лицензионной продукции по фильмам и мультфильмам у вас больше, чем по лицензиям конструкторских бюро?

— В разное время по-разному. Дело в том, что конструкторских бюро существует определенное стабильное количество: это бизнес длительных перспектив, каждый год новые бюро не открываются. Количество лицензий по мультфильмам и фильмам колеблется в зависимости от того, продукты какого качества выходят на рынок. Поэтому нельзя сказать, что лицензий, поддержанных телеконтентом, у нас всегда больше.

— Как обстоят дела с продажами вашего товара за рубежом?

— Наши сборные модели продаются практически во всех развитых странах мира. Настольные игры, наши собственные разработки по «Тачкам» и «Самолетам», поставляются в основном в Европу и США. У нас также есть ряд партнеров в Европе, которые выпускают игры, приобретая у нас суб-лицензию. Иногда продукцию для них мы производим и сами.

— Как вам удается конкурировать со своей продукцией по «Тачкам» и «Самолетам» на столь перенасыщенных рынках?

— Дело в том, что на этих высококонкурентных ранках мы выходим с уникальной продукцией, которую придумали сами. Disney даже открыл под нас новую категорию, model set gaming, т.е. сборные модели, в которые можно играть. По сути, это сочетание в одной коробке двух продуктов: сборной модели и настольной игры. В товаре есть элемент коллекционности, так как к базовому набору можно докупить сборные модели дополнительных персонажей. Продукт если не инновационный, то, во всяком случае, очень свежий, поэтому особой конкуренции в США и Европе мы не испытываем.

— Вы планируете производить такой товар по другим лицензиям?

— Сейчас нам нужно проанализировать продажи в Европе и США, чтобы понять, насколько это будет экономически выгодно. В США продукция продается всего три месяца, в Европе — полгода, в России — год. В России мы уже видим, что эта серия себя уже практически отбила, и у нас осталась пара лет, чтобы получать прибыль по контрактам.

— Что касается работы с мультфильмами, по которым выходит несколько частей: насколько быстро устаревает товар с выходом следующей серии?

— Как показала наша практика, при грамотном продвижении, с выходом новой части товары по предыдущим частям начинают продаваться даже лучше. Мы это проверили на «Тачках» и «Пиратах Карибского моря». Если у мультфильмов есть пересечения в плане сюжета и героев, это еще лучше.

— На разработку игр по новым частям мультфильмов требуется меньше времени?

— К сожалению, не всегда так. К примеру, новой темой второй части диснеевских «Самолетов» будут пожарные. Если вы знаете нашу игру по первым «Самолетам», то это совсем другой контент. Нам придется практически по новому разрабатывать игровую механику.

— В вашем ассортименте есть игры с обучающим элементом?

— Хорошим примером будет наша настольная игра по «Простоквашино». Дядя Федор — мальчик ответственный, ему доверяют. Эта линейка у нас хорошо идет. Редкий пример лицензии, в игре по которой сложная игровая механика. Эта та лицензия, у которой есть «игровой ресурс». Мы выпускали, к примеру, игру по «Винни Пуху» Диснея, в которой ничего, кроме развлекательного элемента, быть не может. Вы бы доверили американскому Винни Пуху обучение своих детей? Конечно, нет! Он сам все забывает и теряет. Часто случается, что лицензия сильная, но своим содержанием она накладывает ограничение на производство игры.

— Каково сегодня соотношение лицензионной и нелицензионной продукции в ассортименте вашей компании? Вы планируете его менять?

— Порядка 70% продукции — это нелицензионные товары, 30% — лицензионные.

Мы планируем поддерживать отношения с сильными партнерами. К примеру, Boeing — мировой лидер, он всегда будет держаться в топе, и мы будем с ним работать. Подписанные контракты мы постоянно продлеваем. Права на продажу продукции мы стараемся получать на весь мир.

Аналогично с Disney: после того, как они купили студии Pixar, Marvel и Lucas, у них вряд ли остались конкуренты. В то же время, масштабы сотрудничества с 20th Century Fox и Dream Works у нас сокращаются: можно сказать, что сейчас мы «закрываем» ранее подписанные контракты. Это не мешает нам искать что-то свежее и интересное: например, мы работали с компанией «Базелевс» по фильму «Черная молния». Сейчас лицензия должна сильно выделяться, чтобы мы ее взяли.

— В целом, какие перспективы развития вашей компании в лицензионной отрасли вы видите?

— Как я уже сказал, мы очень избирательны в выборе лицензий, и я бы не стал говорить, что в ближайшем будущем мы расширим лицензионный портфель. Все зависит от успешности конкретной лицензии: мы не новички, чтобы бросаться на бренды. Беседовала Елена Олесик, корреспондент «Вестника лицензионного рынка».

Читайте по теме:
 

Читайте также

Приглашают к сотрудничеству:

News image News image News image
News image News image News image
News image News image News image
News image News image News image
Перейти: Каталог брендов

Обзор новинок

News image13:42 | RDT-INFO.RU
Фабрика игрушек «Полесье» расширила серию настольных игр «Баскетбол»
News image18/03 | ПОЛЕСЬЕ
Фабрика игрушек «Полесье» дополнила серию песочных наборов «Три кота»
News image17/03 | ООО БЫТПЛАСТ
«Бытпласт» выпустил детский подарочный набор посуды Kidfinity
News image05/03 | ПОЛЕСЬЕ
Фабрика игрушек «Полесье» выпустила летающую тарелку «Оранжевая корова»
News image27/02 | ПОЛЕСЬЕ
«Полесье» выпустил новые модели инерционных машин, которые легко помещаются в детской руке
News image19/02 | ДЕСЯТОЕ КОРОЛЕВСТВО
В ассортименте «Десятого королевства» появились занимательные классические пазлы из древесного материала
News image13/02 | ПОЛЕСЬЕ
«Полесье» выпустил новые наборы для детского творчества «Оранжевая корова» и «Самоцветы»
News image07/02 | ПОЛЕСЬЕ
В ассортименте «Полесье» появились новые игрушки: Самолёт, Танк и Вертолет серии «Штурм»
News image02/02 | ПОЛЕСЬЕ
«Полесье» дополнил серию «Помощница» игровыми наборами «Утюжок»
рассылка на e-mail|разместить
Перейти: Новинки
Все права защищены и охраняются законом
© 2009 - 2024 RDT-INFO.RU - Кто есть кто на рынке детских товаров
Интервью с представителями рынка детских товаров, статьи о компаниях, фотографии лиц и персон, справочник в формате кто есть кто.